Игровой маркетинг

Игровой маркетинг
О книге

Книга предназначена для всех, кто интересуется инновационными бизнес-технологиями и маркетинговыми трендами, планирует развивать собственные компетенции и представлять их на рынке в виде персональной бизнес-модели. В книге приводится авторская концепция маркетинга, иллюстрирующая эффективный инструментарий по формированию личного бренда и достижению максимального бизнес – результата. Издание может быть использовано в качестве учебного пособия для студентов ВУЗов, колледжей, бизнес школ.

Читать Игровой маркетинг онлайн беплатно


Шрифт
Интервал

© Екатерина Демерле, 2022


ISBN 978-5-0056-1353-0

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ВСТУПЛЕНИЕ

Цивилизационные постулаты XXI века кардинально отличаются от постулатов XIX или XX веков, что можно проследить практически на примере всех общественных образований, как традиционного толка, так и более прогрессивных, подстраивающих ценности и моральные нормы под особенности технологического уклада.

Технологический прогресс набирает обороты и сегодня уже невозможно себе представить общественную структуру, которая бы отрицала возможности Интернета, представители которой не пользовались бы мобильными телефонами, а передвигались на телегах, запряженных лошадьми.

В тоже самое время весь пережитый исторический опыт дает возможность проследить и проанализировать на каких энергетических посылах он строился и какой положительный и отрицательный багаж знаний был приобретен. Здесь можно отметить, что:

Во-первых, человек – это существо социальное и, соответственно, плодотворно и эффективно жить, и реализовываться он может только в обществе себе подобных. Поэтому люди всегда селились рядом, образовывая поселения, выраставшие в города и крупные конгломерации, а одной из основных форм жизнеустройства на протяжении длительного времени была семья (в разных традициях приобретавшая разные формы, но не менявшая своей сути и предназначения).

Во-вторых, взаимодействие людей в обществе в различные исторические периоды происходит по всем канонам и правилам игры: выживание сильнейших, которые формируют свои нормы жизнеустройства (правила игры) и передают их новым поколениям в качестве традиций. Последующие поколения, родившиеся в данной системе, воспринимают данные устои (социальные программы) как устоявшиеся правила игры и продолжают, немного видоизменяя, им следовать.

В-третьих, игра является формой устойчивого применения собственных качеств, способностей и талантов в целях получения желаемого результата. То есть, попадая в определенные жизненные условия, человек начинает к ним активно адаптироваться, формируя ту или иную стратегию и тактику поведения, что проявляется в процессе обучения, получения профессии, формирования собственной семьи, взаимодействия с родителями и близкими родственниками, устройства на работу.

Отсюда можно сделать вывод о том, что игра является одной из основных форм существования людей в социуме, и если в предыдущие временные периоды до конца XX века эти правила были достаточно жестко регламентированы (того требовала система), то с начала XXI века правила начали размываться, а санитарно-эпидемиологический кризис начала 20-х годов XXI века показал жизненно важную необходимость каждому человеку, желающему испытать себя и прокачать свою эффективность, менять отношение к действительности и выстаивать свою индивидуальную траекторию развития.

Эта книга является путеводителем в мире современных бизнес-технологий, основанных на маркетинговом анализе реальности, определяющем основные информационно-социологические тенденции XXI века. В ней рассматриваются ключевые концепции маркетинга, которые были приняты раньше, приводятся причины, обуславливающие преобладание этих концепций и предлагается инновационная маркетинговая парадигма, основанная на глубоком анализе социально -технологических, информационно – психологических тенденций, господствующих в современном обществе.

Система гиперпотребления в основе которой находится тезис о том, что человек является потребителем товаров / услуг / идей и воспринимается производителями / капиталистами / маркетологами как объект воздействия (который нужно убеждать в необходимости использования того или иного продукта, формировать несуществующие / ложные потребности) подходит к своему логическому завершению, так как человечество сталкивается с проблемой загрязнения окружающей среды, экологичной утилизации огромного объема остатков жизнедеятельности (отходов), конечности рынков сбыта и формирования иной модели жизнеустройства, в которой товарно-денежные отношения не будут занимать лидирующее место в системе взаимоотношений между людьми.

В тоже самое время можно сказать, что человек, живущий в обществе себе подобных всегда инстинктивно стремится к эмоциональной стабильности и личному душевному спокойствию, и благополучию. В том числе, приобретая тот или иной товар или услугу мы хотим испытывать эмоции радости, счастья, удовлетворения, которые этот товар или услуга могут нам подарить, пусть даже и на непродолжительное время.

Человек наиболее полно раскрывает свой потенциал в творчестве и игре, только эти сферы приложения сил и возможностей приносят наибольшее эмоциональное счастье и удовлетворение. И если творческая деятельность часто является развлечением избранных, то игра обещает увлекательные сюрпризы и массу положительных эмоций для всех, кто в нее тем или иным образом вовлечен.

Ребенок через игру познает мир, учится выстраивать взаимоотношения с другими детьми или взрослыми, он начинает понимать законы и правила мироустройства и применять свои стратегии адаптации и получения желаемого. Подросток через игру проявляет свои таланты и учится понимать свои сильные и слабые стороны, что значит дружить, учиться, достигать результатов. Молодой человек через игру выстраивает отношения с представителями противоположного пола, исследует глубину своих чувств и эмоций, формирует свои интересы и увлечения.



Вам будет интересно