Видеоигры могут стать взрослее и глубже: наличие у игрока возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть их последствия – главный аспект развития видеоигр как искусства
Около двух с половиной лет назад свет сошелся клином, и я приступил к написанию материала о видеоиграх. Причина тому – фрустрация, которую испытал, в очередной раз столкнувшись с так горячо любимой многими разработчиками дилеммой: либо делаешь одно то, что мы тебе велим, либо идешь, как говорится, трогать траву.
Долго, скажем так, мучавший меня вопрос – неужели намертво заскриптованные и до боли линейные фотореалистичные коридоры, в стенах которых жутко тесно и невыносимо скучно, – все, что могут предложить видеоигры, неужели таков предел медиума? – встал ребром, и мною было принято решение отправиться в путешествие.
Как результат, путешествие, которое, как тогда казалось, займет не больше недели, растянулось на тридцать месяцев, но оно того, по моему мнению, определенно стоило: мне не только удалось систематизировать имевшиеся у меня мысли, наблюдения и соображения, не только исследовать новые, неизведанные для меня территории, но и найти по ходу дела кое-что интересное.
Пожалуй, одна из главных находок заключается в том, чтобы рассматривать объем, глубину игрового процесса той или иной видеоигры не через призму механик и / или их количества, а с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть последствия принятых решений. И именно предлагаемые игрокам решения и последствия, по моему мнению, – фундамент, краеугольный камень медиума, предшествующий всем прочим аспектам видеоигр.
Ввиду того, что по ходу дела поднимается достаточно широкий спектр тем, думаю, книга может быть интересна и простым любителям видеоигр, и исследователям медиума, и специалистам, непосредственно занимающимся разработкой видеоигр, и людям, интересующимся художественным творчеством в целом.
Тем не менее, должен заметить, что в книге не рассматриваются ни стратегии (Warcraft, Starcraft, Command & Conquer и иже с ними), ни симуляторы (Microsoft Flight Simulator, Need for Speed, EA Sports FC etc.), ни онлайн-RPG (World of Warcraft, Genshin Impact, Lineage II и т.п.), ни «аренные» видеоигры (Counter-Strike, Overwatch, Street Fighter и т.д.) – книга целиком и полностью посвящена, так в народе называемым, «бродилкам» самых разных жанров.
Обскакавшие Кодзиму разработчики SILENT HILL: DOWNPOUR, расширяющие сознание серии METAL GEAR SOLID и DEUS EX, три уровня решений и последствий – все это в первой главе.
Во второй главе вы узнаете, почему Микки Маус от создателя DEUS EX – преступно недооцененная видеоигра, которая развивает самую главную идею Immersive Sim`ов, но которую не поняли и проморгали. Кроме того, нами – среди прочих – будут затронуты и такие темы, как виды игр, драматургия, врожденный порок THE LAST OF US и подобных ей видеоигр.
Трехмерность ≠ объем, аркадные видеоигры живее всех живых, возрастной рейтинг М, едва ли делающий произведение взрослее и серьезнее, – обо всем этом в заключительной третьей главе.
Что ж, если для меня путешествие – чему я несказанно рад – завершено, то для вас оно, что очевидно, только начинается, и я очень надеюсь, что оно как принесет вам удовольствие, так и будет хоть сколько-нибудь полезным.
P.S. Все иллюстрации сделаны мною.
ЗАВЯЗКА КОНФЛИКТНОГО ДЕЙСТВИЯ
Дело в том, что на протяжении нескольких лет – шести-семи уж точно – я очень сильно хотел поиграть в SILENT HILL: DOWNPOUR (далее по тексту – DOWNPOUR): мне хотелось попробовать игру серии со свободной камерой, с возможностью полноценного свободного исследования мира, с наличием побочных заданий и оригинальной историей, но все как-то не получалось.
Многие годы не получалось, и вот, наконец, получилось: сегодня, в конце концов, скачиваю, устанавливаю, благополучно запускаю DOWNPOUR, начинаю играть – вдруг мое терпение лопается – и выключаю ее.
Спойлеры к SILENT HILL: DOWNPOUR
DOWNPOUR начинается с кат-сцены, в которой мужчина в тюремной одежде спускается на лифте. Лифт достигает нужного этажа, двери открываются, управление переходит в ваши руки, и вы встречаете охранника.
Вы, минуя тюремные камеры, следуете за ним. Охранник приводит вас к душевой комнате и говорит, что оставил «небольшие подарки» на скамейке.
Зайдя в душевую комнату, вы находите эти самые «подарки»: палку и нож, и охранник – по громкоговорителю – советует включить воду, чтобы пар закрыл обзор видеокамерам.
Охранник-то, может, и советует [включить воду], но вот игра требует: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).
Окей, выполняем требование игры, включаем воду, и тут же сталкиваемся с новой командой: игра требует, чтобы вы вооружились либо палкой, либо ножом. Условие тут точно такое же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).
Окей, выполняем и это требование игры, берем в руки либо палку, либо нож, и в этот момент запускается кат-сцена, в которой в душевую комнату заходит другой мужчина. Двери за ним запираются, и он начинает звать о помощи. Кат-сцена заканчивается – управление возвращается в ваши руки, и здесь от игры поступает новый приказ: она требует ударить этого мужчину палкой или ножом.