«Игры будущего» – это специальная образовательная программа с элементами интеллектуального соревнования среди молодежных команд по решению производственных задач (кейсов) и разработке проектных решений. В ходе погружения в игровую среду участники сталкиваются с игровыми задачами, которые симулируют этапы решения кейса от выявления проблеым до подбора наиболее релевантной идеи. Опыт, приобретаемый участниками игры, поможет им в будущем при решении кейсов, а также в разработке проектов.
Идея создания «игр будущего» пришла не сразу, а после того, как несколько кейс-чемпионатов для школьников прошли не очень вдохновляюще. Мы, как организаторы, задумались над тем, чтобы придумать «полезный» формат, который вызвал бы столько же эмоций, как, например, в компьютерные игры. В тот период в Красноярске проходил новый конкурс для школьников: участникам предлагали выполнить несколько заданий, похожих на решение кейс-шагов, разработать устройство, которое спасало бы куриные яйца от разрушения при падении с высоты 2-х метров. Там мы увидели несколько динамичных и эмоциональных вариантов, после чего стали проектировать первую игру «Под куполом Ковчега».
Сегодня в нашем каталоге более 10 игр для тренировки различных общих компетенций. Каждая игра – это фантастический фильм, где главные герои работают по профессиям будущего и решают сложнейшие задачи: объединения территорий после глобального экологического кризиса, добыча уникального минерала из глубин астероида, нейтрализация информационной атаки на сообщество мегаполиса будущего.
Разработка кейс-игры – комплексное мероприятие, которое осуществляется в три больших этапа:
1. разработка концепции игры;
2. сценирование и визуализация;
3. тестирование.
![]()
1. Разработка концепции игры
Первым шагом в подготовке игры является разработка ее концепции, то есть определение смысловых рамок содержания игры.
Обычно для того, чтобы «наполнить» концепцию, необходимо определить: тематическое направление игры, субъект и объект игры, сеттинг.
Под тематическим направлением понимается область и отрасль, в рамках которой будет разрабатываться кейсовое задание. Например, тематическим направлением может являтся металлургия, горнодобывающее ремесло или общественно-социальные процессы. Формат живой игры не предполагает глубокого погружения в выбранную тематику, которое могло бы заменить профильное образование, при этом позволяет обзорно познакомиться с выбранной тематикой, основными понятиями и трендами.
Субъектом игры в данном случае являются участники и их роль внутри игрового мира. При подготовке важно сразу определить, кто именно будет субъектом вашей игры. Необходимо учитывать следующие параметры:
– возраст участников – один из ключевых параметров. Каждая возрастная группа имеет свои социальные, психологические и физические особенности. Например, старшим школьникам скорее всего будут гораздо интереснее подвижные задания и задания, связанные с коммуникативной деятельностью. В свою очередь, старшему поколению будет комфортнее выполнять задания, в которых нужно проявить эрудицию или блеснуть своим опытом;
– образование/место работы – определяет специфику знаний и компетенций целевой аудитории;
– начальный уровень погруженности в тематику игры.
Также при определении субъекта важно определить роль участников внутри самой игры. Правильное распределение ролей позволит отработать определенные навыки участников, а также придать игре важные смыслы и выполнить игровое задание. Роль (или позиция) заключается в наличии функционала и зоны ответственности участника. Для включения ролей в игру необходимо описать, чем будут заниматься их персонажи, в каких условиях и с какими трудностями могут столкнуться.
На этом этапе от вас не требуется подробное описание, ведь этот шаг сильно зависит от концепции игрового мира, к проработке которого вы приступите на одном из последующих шагов.
Рис. 1. Пример карты-поля, описывающей сеттинг игры
Объектом игры является командная деятельность участников, направленная на достижение конечного результата игры.
Сеттинг – пространство взаимодействия или игровое пространство, задающее место и возможный конфликт для будущей игры.
Пример: В качестве примера рассмотрим игру «Медиазонд». При ее разработке основной целью было познакомить участников с методами подготовки медиа-кампаний, поэтому разработка такой кампании и является объектом игры. На этом этапе формируется примерное понимание будущего Сеттинга: общество будущего, в котором крайне важно безопасное информационное поле.
Исходя из близости жанров, выбираем в качестве жанра игры «киберпанк», а игровым пространством – «Кибернетический мегаполис», управляемый советом крупных корпораций. Далее необходимо выбрать тематическое направление (предполагаем, что это будет медиа, но пока не знаем, какую именно проблему будем рассматривать) и определить место игроков в этом мире, прописав субъект игры.
Пример:
1.1. Анализ текущей ситуации в отраслях и определение трендов
Отраслью принято называть отдельную сферу науки, знаний, производства.
При описании тематического направления определяется отрасль, в рамках которой проходит игра. Отрасль задает специфические особенности будущей игры и проблемы, которые необходимо разрешить участникам в рамках решения кейса. При определении отрасли производится анализ ее структуры, определяются актуальные ключевые проблемы.