Нейроквадраты. Трансформационная игра для повышения личной эффективности

Нейроквадраты. Трансформационная игра для повышения личной эффективности
О книге

«Нейроквадраты» – уникальная трансформационная игра, которая перевернёт ваши представления о личной эффективности! Игра научит вас находить выход из любой ситуации и получать от жизни то, что вы хотите. Играя, вы научитесь легко превращать любые проблемы в решения, ресурсы – в результаты, возможности – в достижения.Вы можете больше, чем думаете! Прокачайте свою личную эффективность!

Читать Нейроквадраты. Трансформационная игра для повышения личной эффективности онлайн беплатно


Шрифт
Интервал

© Владимир Сергеевич Лавров, 2020


ISBN 978-5-0051-9671-2

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

В этой небольшой книге описаны правила игры в «Нейроквадраты». «Нейроквадраты» – трансформационная игра, основанная на популярной коучинговой модели GROW, представляющей собой структуру типичной коучинговой беседы.

GROW – это аббревиатура, которая расшифровывается как:

Goal – Цель (или тот Идеальный конечный результат, который вы хотите получить)

Reality – Реальность (или тот контекст, в котором вы находитесь сейчас, включая ваши ресурсы)

Options – Параметры (или те варианты и возможности, которые есть в вашем распоряжении)

Will – Намерение (или то решение с планом действий, которое вы намерены реализовывать, чтобы получить результат)


Модель GROW


Как появилась модель GROW?

Во второй половине 1980-х годов консалтинговая компания «McKinsey» наняла группу коучей для повышения эффективности работы своих сотрудников. Результаты работы коучей превзошли все ожидания, – выросла эффективность работы как команд в целом, так и отдельных сотрудников. Но когда коучей попросили описать модель их работы, чтобы понять, как они добились этого результата, то оказалось, что у них такой модели не было.

Тогда одну из групповых сессий засняли на видео и показали её эксперту по НЛП. Он посмотрел запись и описал алгоритм, по которому работали коучи. Именно этот алгоритм позднее получил название «модель GROW» и был описан в книге Джона Уитмора «Коучинг высокой эффективности». Уитмор был одним из тех самых коучей, которых нанимала компания «McKinsey». И хотя он не был автором методики, но именно он популяризировал модель GROW в своей книге.

Модель GROW очень простая, поэтому может использоваться в любой сфере, – от здоровья и спорта до обучения и управления командой. Предприниматель с помощью этой модели может искать новые идеи и увеличивать доходы. Руководитель с помощью этой модели может принимать оптимальные решения и помогать своим подчинённым повышать производительность труда. Наёмный сотрудник с помощью этой модели может осваивать новые навыки и расти по карьерной лестнице. А вы – можете найти решение любой своей проблемы и понять, как превратить свои ресурсы в результаты. Поэтому берите в руки тетрадь с ручкой, разворачивайте игровое поле, бросайте кубик и – вперёд, искать решение!

Основные правила игры

Для игры вам потребуется игровое поле, набор фишек, игральный кубик с гранями от 1 до 6, тетрадь, ручка и немного свободного времени.

Игровое поле представляет собой пространство из 100 квадратов, разделённых на две части: внутреннее пространство (64 квадрата: 8 горизонтальных рядов по 8 квадратов) и внешний круг (36 квадратов).


Игровое поле


Внутреннее пространство состоит из 64 квадратов, которые я назвал «нейроквадратами». Почему «нейро-»? Потому что каждый квадрат содержит в себе трансформирующий вопрос, отвечая на который вы меняете своё представление о том, что с вами происходит и настраиваете свой мозг на поиск решения.

Внешний круг представляет собой особое пространство нейроквадратов и символизирует крысиный бег по кругу, в котором живёт большинство людей. Из этого круга можно выйти только если начать думать о том, что вы на самом деле хотите. Что и символизируют точки перехода из внешнего круга во внутреннее пространство игры.

Одновременно играть могут от 1 до 6 человек. При желании, на одном игровом поле одновременно может играть и более 6 человек, но это не слишком комфортно. Идеально – от 2 до 4 игроков на одну игровую сессию.

Каждый игрок начинает игру с квадрата №1, находящегося на внутреннем пространстве игрового поля. Если игроков несколько, то чтобы «войти» в игру и попасть на клетку №1, игрок должен выбросить цифру «1» на кубике, для чего даётся бесконечное число попыток. Кто первым это сделает, тот первым и начинает игру.

Если игрок один, то игра начинается сразу с квадрата №1 на внутреннем поле, без предварительных игровых бросков и начинает двигаться по квадратам в соответствии с выпавшими цифрами на кубике. При выпадении цифры «3» игрок проходит через три клетки и встаёт на клетке №4, а при выпадении цифры «6» игрок передвигается на клетку №7.

Фишка игрока перемещается по игровому полю последовательно, в соответствии с возрастанием номеров квадратов и ровно на то количество шагов, которое выпадает при бросании игрового кубика.

На каждом квадрате игрок получает задания, соответствующие номеру квадрата. Все задания в игре сформулированы в виде специальных вопросов, отвечая на которые игрок проясняет для себя свою текущую ситуацию и находит решение той или иной своей задачи.

Проходя по квадратам от первого до самого последнего во внутреннем пространстве, игрок может перемещаться не только по показаниям игрового кубика, но и по стрелкам на игровом поле. Попадая на квадраты 9, 16, 34 и 39 – игрок перемещается выше по указанной стрелке. Попадая на квадраты 18, 23, 35, 38, 50, 51, 54, 55, 59 и 62 – игрок перемещается вниз, чтобы ещё раз выполнить то или иное задание.

Попадая на квадрат 57 или пролетая мимо 64 квадрата (когда на последнем шаге выпадает больше, чем нужно для завершения игры на 64 квадрате), игрок выходит на внешний круг и начинает двигаться по кругу, пока не вернётся обратно во внутреннее пространство с 8 или 19 квадрата внешнего круга.



Вам будет интересно