Смоляной дневник

Смоляной дневник
О книге

Главный герой Том работает над сценарием к компьютерной игре, основанной на романе Г.Ф. Лавкрафта "Случай Чарльза Декстера Варда". Погруженный в тему оккультизма, он сталкивается с сомнениями в своих способностях и переживает творческий кризис. В поисках вдохновения Том начинает изучать оригинальные гримуары – книги о черной магии. Его исследования привлекают внимание тайной организации. Один из её членов, Мартин, устанавливает контакт с Томом и посвящает его в историю и философию организации. Для Тома это становится важным событием, наполняющим его жизнь новым смыслом. Но он даже не догадывается, что у организации на него свои планы.

Книга издана в 2024 году.

Читать Смоляной дневник онлайн беплатно


Шрифт
Интервал

29/02

Как это – жить?

Вдыхать, пожирать, расщеплять, выделять.

Нагреваться, свертываться, шевелиться.

Затем, выдыхать, срыгивать и впитывать.

Сжигать, вырабатывать, стонать и сокращаться.

А после: принимать, расслабляться, втягивать и конвульсировать.

Далее, тело вовлекается в направленное движение, отправляется в блуждания, скитания по закрытым пространствам. В конце которых его неизбежно ожидает свет либо тьма. Сознательная жизнь – жизнь мысли – это такое же движение, устремленное к свету, символизирующему жизнь, либо к затхлой тьме смерти. В конечном счете жизнь двузначна: быть или не быть.

В течение жизни тела курсируют по коридорам, подворотням, тоннелям и катакомбам, преисполненные уверенности в том, что сами определяют маршрут, что сознательно движутся к свету, либо во тьму.

Город – это своего рода хитросплетение путей, которое по причине своего многообразия создает иллюзию свободы. Свобода таким образом – это то, чем представляется разнообразие. Хотя, по сути, мы всего лишь движемся в рамках заранее заданных маршрутов, пролегающих на карте, начерченной камнем, металлом, асфальтом, растениями и водой. Ты, конечно, можешь выбрать иной путь, но по параллельным улицам. Повернуть же назад или пойти перпендикулярно будет означать изменение маршрута.

По городу тела бегают подобно крысам в лабиринте. Нетерпеливые существа, влекомые неведомым им импульсом, методом проб и ошибок, опираясь на одну лишь память и голую жажду, рыщут в поисках цели. А экспериментатор не просто наблюдает, он регулирует движение, задает возможности, переключает светофоры.

В итоге каждый, сам того не подозревая, приходит к простым решениям – бежать на свет или во тьму, в жизнь или на смерть, родиться и вырваться или остаться и задохнуться.

Так же мы мыслим, таким же образом рождаются наши идеи и истории. Или гибнут, не достигнув горизонта сознания… Настоящая мысль требует нечеловеческих усилий. Создание нового требует рождения. Не перерождения, а повторного прохождения первого квеста – появления на свет. Причем слова “появление на свет” скрадывают клаустрофобический ужас этого процесса, эту битву с живой материей, победа над которой принесет лишь страдания.

То же и в видеоиграх – ты перемещаешься по заранее заданной карте. Даже если это и открытый мир, это уже кем-то написанный мир, с особыми правилами и законами. Сами правила игры при всей иллюзорности открытых миров, подспудно предопределяют все, накладывая ограничения, которые ты принял, запустив игру. В основе многих видеоигр лежит схожий принцип – персонаж передвигается по тоннелю, узкому коридору, воздухопроводу, в пещере, шахте или подземельях. Игрок неизбежно вынужден пройти этот маршрут, за которым следует продолжение, как правило, уже в другом мире. Либо погибель, в виде тупика, конца или кровожадного босса – ты вылетаешь с трассы, теряешь жизнь, тебя испепеляет превосходящий персонаж, которому ты не способен сопротивляться.

В двух словах, это и есть игра! Все остальное – мясо на костях, хрящи и мишура. Чтобы создать по-настоящему захватывающую игру, надо иметь в виду дихотомию, бинарные оппозиции: добро-зло, жизнь-смерть. Эта ясность дает игроку отдушину. Играя в нее, ему больше не надо притворяться, будто есть какие-то нюансы, специфические особенности и исключения. Нет! Правда расслабляет, ты взял в руки джойстик и все терзания отступают. Жизнь становится чистой, ясной и прозрачной. А за пределами игры остались бесконечно наслаивающиеся друг на друга уровни неоднозначности и режущие глаз грани сложных фигур, рябящая, бурная, аляповатая грязь.

Свет и тьма – это, в конце концов, и есть то, что ты видишь на экране. Это вспыхивающие и гаснущие пиксели. Таким должен быть и сюжет игры.

Но легче сказать, чем сделать. Знания канонов и принципов драматургии не позволяют писать, как Шекспир, а понимание силлогистики не делает Аристотелем. Даже список самых популярных сюжетных линий, маршрутов и архетипов ни на сантиметр не приближает к написанию гениального сценария. А что приближает?

Я для себя давно уяснил, что сочинительство и, в частности, писательство – не что иное как форма психического отклонения. Тут ты либо болен, либо нет. Но если все-таки болен – выбора у тебя нет. Начинается все с безобидного фантазирования, затем ты все чаще активно вторгаешься в фантазии и более, того, конструируешь их уже произвольно. И последний шаг, совершив который, ты падаешь на дно – это когда принимаешься записывать свои выдумки, чтобы то ни было – мысли, соображения, отчет о прожитом дне. Все, ты вступил на склизкий путь написательства! Это первый звоночек, грозный симптом. Дальше ты будешь либо писать, либо с разной степенью успешности перенаправлять, запутывать эту потребность, затыкать ее ненасытный рот. Но реальность теперь навсегда перепутана с вымыслом, а ты – незадачливый хроникер.

Но что самое важное, ты больше никогда не будешь быть, вместо этого ты станешь только наблюдать и фиксировать. Это принципиальный разрыв с самой жизнью, из-за него ты нигде и никогда не в себе, не на своем месте. Даже само свое место, ты будешь наблюдать со стороны. Так некоторые писатели превращаются в своих же героев и из жизни своей плетут литературу. Деперсонализация – привычное для писателя состояние. Авторы – люди глубоко нездоровые.



Вам будет интересно